JOUプレビュー記事休んでいたらフルスポが来てしまったので、
取り敢えず色別にコモン・アンコを評価していきたいと思います。
点数はMtg Wiki基準です。

まだフルスポ見て無い人は、http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/journeyintonyx/cigで見てね!

まず白について、全体的な感想:
強いっ!!
全てのコモン・アンコが軽めに設定されていて、
生物・除去・強化のどれをとっても高水準なカードがある。
それ以外のカードもそこそこ優秀で、
デッキにまず入らないようなカードが活力の泉ぐらいしか無い。

コモン
アジャニの存在 8
神々の思し召しから占術とアンブロ要素を抜き、パワー補正と複数対象をつけたもの。
思い召し自体8点は固いカードなので、これも控えめに見ても8点は余裕。

アクロスの猛犬  6
4マナと重いけど、腐っても単体強化が多い環境でのタッパーなので、
4マナ域空いてたら入れる。

ニクスの武装 6.5
んんー、他にエンチャが沢山取れているならば、爆発力見込みで入れて良い。
相手のクリーチャーを止める為に使うのはリスクが目茶苦茶高いので、
それ目的にデッキには入れたくない。
相手がオーラ入れてない時用のサイドカードにもなる。

効果勘違いしてました。エンチャントされてるクリーチャーについた時に二段攻撃じゃなくて、エンチャント・クリーチャーについた時に二段攻撃なのね。
相手の一点突破を防げるので、どちらかと言えば防御的なカード。
エンチャント・クリーチャーだった場合は白得意のエンチャ除去でなんとかしよう。

警備隊の鷲  7
3マナパワー2飛行は取り敢えず単体でも合格ライン、
それに加えて強化後に有用な警戒がついている。

活力の泉  4
基本的に要らない、テーロスは加速的にどんどんダメージがでかくなっていくので7点でも気休め程度。

収穫守りのアルセイド 6.5
そこそこ優秀なボディに、そこそこ有用な能力のおまけつき。
本来相打ちする場面でも、気にせずに攻撃できるようになる。

ラゴンナ団の先駆者 6
恩寵の重装歩兵のタフ偏重版、又はおまけつき鋤引きの雄牛。
強化するときに火力で焼かれないのは心強い。
強化手段が豊富なデッキなら入れてよし。

定命の者の強情 7.5
英雄的中心な白にとって、軽い強化スペルは正義。
後半以降ならエンチャ除去の対象にも困らない。

抑圧的な光線 8
前のめりな英雄的デッキで使えばほぼ1マナ除去と変わらない。
3マナ払えるほど余裕が出来る頃には、既に相手は死んでいる。

オレスコスの速爪 7.5
2マナシングルシンボルパワー3は正義。
回避をつけて殴り殺してしまおう。

石識の防衛者 6.5
旅する哲人に、有用なおまけつき。人間なのでペガサスで飛べる。
5マナは実際に払うには重くても、攻撃時にマナを空けとくだけで相当な牽制になる。

補給線の鶴 6
柔軟性のある、5マナ3/5飛行。
テーロスは5マナの選択肢が多いので、少し控えめな点数。

アンコ
払拭の光 8
神まで除去れる3マナ確定除去。豊富なエンチャ破壊で解除されやすくても、8点は下らない。

弁論の幻霊 5.5
3マナ1/4、
能力は特にこちらが有利になるわけでもない。
1/4のボディはパワー4を止めれず、+2強化してもタフ4を仕留めれず、結構微妙。

レオニンの偶像破壊者 5
英雄的でうまく行けばアドがとれるが、
2~3マナに優秀な強化先の多い白でこいつを強化する機会があるかどうか…
エンチャント・クリーチャーというのも限定的。

ニクス毛の雄羊 6
飛行やその他回避で無視されることも多そうだが、2ターン目に出せばそれでも3~4ライフぐらいは能力のみで見込める。

密集群の隊形 5.5
爆発力があるが、3マナは重い。
勝ってるときのみに活躍する、オーバーキル気味なカードっぽい。

採石場の巨人 6
この環境で7マナは重い…!が、CIPでクリーチャー除去はめちゃ強い。
少し遅めにデッキを組む価値はありそう。

復仇 8
授与ででかくなった脅威を、2マナで、しかもインスタントタイミングで除去出来る。
黒除去が泣いて土下座するレベル。

盲た喧嘩屋 7
単体では殴れないが、それでも2マナパワー3、しかもペガサスで飛べる人間。
一応授与のおかげで柔軟性もある。

空槍の騎兵 5.5
二段攻撃・飛行は強化先として非常に優秀、でも5マナじゃ遅いんだよ!
出たターンに味方強化も出来る、補給線の鶴のほうが上かと。

テツモスの大神官 7
そこそこ優秀なボディに、アドの取れるおまけつき。
取れたら取り敢えずデッキに放り込んでおいて良いレベル。

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